| 1) Título: 1.1 Área do conhecimento relacionada | JOGO DA FORCA Língua Portuguesa |
| 2) Cópia ou endereço (link) de acesso ao material: | http://www.coquetel.com.br/jogar.php?id=9636 |
| 3) Como pode ser utilizado na educação. Dicas de uso: | A brincadeira de forca pode ser utilizada como recurso didático-pedagógico no processo de ensino-aprendizagem de diversos conteúdos da Língua Portuguesa, tais como: alfabeto (vogais e consoantes), sílabas, gramática ou associação da palavra com o grupo ao qual pertence (ex. fruta, objeto, instrumento musical). Seria interessante ministrar uma aula com o conteúdo pretendido e posteriormente trabalhar de forma dinâmica através do jogo on line, a fim de fixar o conteúdo. Essa metodologia possibilita aos alunos e professores a construção do conhecimento de forma efetiva, através da utilização de novas tecnologias. |
| 4) É um material autoral? Possibilita a autoria pelo aluno ou não? | O material já vem pronto com as palavras pré-carregadas, dessa forma, não permite a autoria do aluno. A participação do mesmo se dá através dos erros e acertos que, por fim, constroem a palavra. |
| 5) diga porque é(ou não) interativo: | O jogo de forca é completamente interativo uma vez que a palavra é descoberta (ou construída) pela criança. Essa interação é composta pela relação humano-máquina, em que, por meio de comandos, a criança modifica e interage com o jogo. Além disso existe o recurso sonoro que envolve ainda mais essa dinâmica. |
| 6) outros comentários pessoais. | No mesmo site podemos encontrar outros jogos igualmente didáticos, como sudoku, palavras cruzadas, pirâmide de palavras, caça-palavras, etc. Esses jogos permitem trabalhar não só com a Língua Portuguesa assim como o raciocínio lógico matemático, conhecimentos gerais, atualidades entre outros. Ou seja, pode ser bastante explorado pelo professor de forma a trazer para sala de aula o uso de novas tecnologias. |
Sara Minnye
TECNOLOGIA NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO
"Imagens de satélites e tecnologias espaciais viram recurso didático. O curso apresenta os fundamentos da tecnologia espacial e suas aplicações na agricultura, no estudo do espaço urbano, da vegetação e de bacias hidrográficas." [Imagem: Inpe]
terça-feira, 16 de novembro de 2010
JOGO DA FORCA COMO RECURSO DIDÁTICO PEDAGÓGICO
sexta-feira, 5 de novembro de 2010
NOTÍCIA NO ESTADÃO.
Microsoft lança no País sensor de movimentos
"Com o Kinect, jogador dispensa o uso de controles no videogame da empresa, o Xbox 360
05 de novembro de 2010 | 8h 01
Tatiana de Mello Dias, de O Estado de S.Paulo
Objetivo da tecnologia foi eliminar controles, botões e fios
SÃO PAULO - Na tela, um filhote de tigre percorre um gramado. Do lado de fora, Alex Kipman conversa, pula, roda. Kipman é o brasileiro que inventou a tecnologia de reconhecimento por câmera Kinect, que por anos foi chamado de "Projeto Natal". É um acessório para o videogame Xbox 360, da Microsoft, que chegou na quinta-feira, 4, às lojas dos Estados Unidos - no Brasil, custará R$ 599 e será vendido a partir do dia 18.
Kipman conta que o objetivo da tecnologia foi eliminar controles, botões e fios. Se o Wii abriu as portas da interação do corpo com a máquina, o Kinect vai além - é a experiência mais próxima de imersão no jogo que alguém pode ter. Durante o evento de lançamento do produto, a palavra "emoção" foi usada várias vezes - a ideia é que o jogador realmente tenha uma proximidade emocional com a máquina, que o reconhece e interage com ele.
Na demonstração, Kipman apresentou o Kinectmals, game em que um filhote de tigre aprende truques e explora um espaço. Os gráficos são muito nítidos, as cores são vivas e o sensor de movimento parece bem estável.
O Kinect usa uma câmera em cores, um sensor de profundidade e um microfone para reconhecer a imagem e a voz do dono. Kipman ligou a máquina e foi reconhecido - em instantes, estava logado na rede Xbox Live.
Kinect Adventures é o game que já vem com o produto. O game permite explorar um ciberespaço, escalando montanhas e mergulhando. Outros quatro serão lançados agora: Dance Central, de dança; Kinect Joy Ride, um simulador de corrida; e Kinect Sports, com futebol, boliche e pingue-pongue; além do Kinectmals demonstrado por Kipman. Os jogos custarão R$ 149 no Brasil e a expectativa é que outros 12 sejam lançados até o fim do ano.
Rede. Junto com o Kinect, finalmente chega ao Brasil a rede Xbox Live, que permite jogar online, interagir com outros jogadores, acumular pontos, comprar e experimentar jogos.
Acabou o velho problema de ter de buscar um endereço fora do Brasil para fazer uma conta - e a boa notícia é que será possível importar os MS Points, tempo de assinatura, status de jogos e outros dados para as contas brasileiras. "É uma grande virória para a Microsoft Brasil", disse Guilherme Camargo, gerente de Xbox 360 da Microsoft Brasil."
Mais uma tecnologia desenvolvida que poderá ser usada como ferramenta educativa, assim como o Nintendo Wii é utilizado em ambientes hospitalares como recurso fisioterápico. Basta usarmos a imaginação e criatividade para adaptarmos tal tecnologia a favor da educação. FICA REGISTRADO O MEU RECADO.
terça-feira, 19 de outubro de 2010
EDUCAÇÃO E TRANSFORMAÇÃO
Para pensar...
“Educação não transforma o mundo. Educação muda pessoas. Pessoas transformam o mundo.”
Paulo Freire
Paulo Freire
quarta-feira, 6 de outubro de 2010
TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
A utilização das tecnologias de informação e comunicação na educação é um tema recente, recorrente e aborda algumas questões sobre como utilizá-las, para quê utilizá-las e quais finalidades daremos a essas ferramentas na construção de novos conhecimentos em ambientes de aprendizagem.
Sabemos que essa inovação tecnológica favorece uma maior interatividade na comunicação social e nos remete a uma quebra de paradigma na educação. Desta forma, há um rompimento com o modelo tradicionalista, permitindo que novas técnicas de ensino sejam introduzidas com o intuito da aprendizagem plena do cidadão.
Esse novo fazer na educação, com a difusão de novos conhecimentos, interfere de modo significativo em nossa sociedade globalizada. Intensifica as relações sociais, passando a formar uma rede de comunicação que configura a sociedade da informação.
A tecnologia da informação pode ser potencializada para a construção coletiva de conhecimentos baseados na interação, colaboração e contribuição de todos os envolvidos no processo educativo com um fim específico: a formação plena do cidadão.
JUSSARA MEDEIROS
JUSSARA MEDEIROS
Graduanda em Pedagogia
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